CASE STUDY No5

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アプリをプロデュースする仕事。 ビジュアルビジネス

アニメ、実写映像の企画/制作、映画配給、キャラクター商品化、イベント企画、パッケージ販売、デジタル配信など
幅広い事業を国内外で展開し、様々な形でアニメの魅力を訴求していくビジネスを行う。

冒険上等 オノギ 2005年入社 アニプレックス 新規ビジネス/ゲームアプリビジネス担当。
新規ビジネスであるゲームアプリの運営。作品に、“終わり”はない。

ゲームアプリの企画・運営部門の一員として、複数のパートナー企業間の調整業務やApp StoreやGoogle playといったプラットフォームとの連携を担当しています。アプリは運営型のビジネスで、“終わり”がないというのが、これまで担当してきたアニメの仕事とは大きく異なる点です。テレビアニメであれば、1クール3カ月で放送が終わり、その後はDVDやBlu-rayなどビデオグラムを発売し、2次利用で利益を出していくというのが一般的なビジネスモデルです。しかし、アプリゲームでは定期的に新しいゲームイベント等を実施していく必要があり、それに伴う開発や宣伝計画が必要になってきます。

現在、アニプレックスは「バンドやろうぜ!」、「Fate/Grand Order」といったタイトルに加え、「マギアレコード 魔法少女まどか☆マギカ外伝」のリリースも控えています(2017年2月現在)。また、アニプレックスがパブリッシャーとして配信するだけでなく、DMMさんと一緒に展開している「ラグナストライクエンジェルズ」のような協業スタイルでの配信も行っています。基本的には各作品のプロデューサーが担当者として立ち、開発は外部のパートナー企業さんにお願いしていますが、社内の様々な部署のスタッフが関わっています。例えば、テレビアニメのチームと連携してゲーム内の使用楽曲やTVCMの製作などアニメビジネスのコンテンツやノウハウを活かしつつ、アニプレックスならではの作品づくりに取り組んでいます。

アニプレックスならではの作品づくりにこだわり、より高いユーザー満足度を。

ゲームアプリ事業を進めるにあたって一番の困難は、“どのようにして差別化していくか”でした。ご存じのとおりゲームアプリの市場は近年急速に拡大し、競争が非常に激しい市場となっています。その中で勝ち抜いていくためにどんなことをすればいいか、考えた先にあったことは“アニプレックスならではの作品づくり”でした。まず1つは、“コンテンツ”です。アニプレックスは今まで、非常に多種多様なアニメを製作し、コンテンツのひとつひとつを大切に育ててきました。初のゲームアプリとしてリリースした「Fate/Grand Order」についても、「Fate/Zero」「Fate/stay night[Unlimited Blade Works]」のTVアニメ製作を経て、お預かりしてきた “Fate”という作品を原作であるTYPE-MOONさんとともにファンのみなさんに、より楽しんでもらいたいと考えた結果生まれたゲームでした。結果、現在では累計800万ダウンロードを突破するヒットアプリとなり、今まで“Fate”という作品を知らなかったみなさんにも楽しんでいただけるものとなりました。

2つめは“グループ力の結集”です。アニプレックス2作品目となるゲームアプリ「バンドやろうぜ!」は、ソニーミュージックの音楽制作力を活かした本格サウンドを売りとした音楽リズムゲームですが、それだけではありません。「バンドやろうぜ!」にはメインの4バンドが登場しますが、ゲームをプレイするだけでなく、CDを聞くだけでなく、ゲーム内に登場するバンドメンバーが実際にライブを行うことでリアルな体感もできるという試みを行っているのです。これはアニプレックスの力だけでは為し得ない、ソニーミュージックの力を結集してこそ実現できた試みと考えています。チケットについても発売から数時間で完売することもあり、ユーザーの皆様から大変好評をいただいています。
この2つのアプリゲームは、ともにDELiGHTWORKSさんに開発を担当していただいており、ジャンルの異なる2作品ではありますが、いずれも高クオリティのゲームを開発していただいています。

前例のない冒険が、ユーザーの喜びになる。新しいビジネスの展開を生む。

アプリゲームは継続的に運営していくため、アップデートの度に新しい機能を追加していくことができ、より良いゲームをお客様にお届けできるようになりますが、一方で常に前進していくことが求められます。双方の観点から可能な範囲で改良を続け、より遊びやすく、より楽しくしていけるよう運営を行っていくことはアプリゲームならではの考え方だと感じています。
ゲームアプリのビジネスは、アニプレックスにとってはまだまだ新しい領域です。冒険的な部分はありますが、新しいことをやるからにはよい前例になれるよう様々な可能性を想定した上でチャレンジを続け、自分たちの仕事が次のビジネス展開を生んでいけるような取り組みをしていきたいです。

career

2005年4月:ソニー・ミュージックコミュニケーションズ入社。
他社レコード会社のジャケット印刷の制作進行を担当。
2007年4月:異動 現ソニー・ミュージックマーケティング。 
CDショップへの営業を担当。
2009年2月:異動  アニプレックス。
テレビ・劇場アニメ等の販売推進を担当。
2016年7月:デジタル事業部 兼務になり、アプリゲームのプロデュース(パートナーリレーション)を担当。

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