考えているだけでは、人の心は動かせない。行動しなければ、未来はワクワクさせられない。

もし君に、この世界を変える熱意と意欲があるのなら、
私たちといっしょに挑戦して欲しい。
その挑戦を、私たちは仕事にできる。

おもしろくないことは、おもしろくしてしまえばいい。

ソニーミュージックというフィールドは、君が思うよりずっと広くて、ずっと自由なのだ。

さあ、この世界を
おもしろくするのは誰だ?

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NEWS
2018.4.2
2018.4.2
プレエントリー締め切り間もなく!4月5日(木)12:00まで!
2018.3.26
2018.3.20
本エントリー受付中!詳細は「募集要項」をご覧ください。
2018.3.20
YouTubeチャンネルにスペシャルコンテンツ公開!
SPECIAL CONTENTS
エンタメの
歴史
B.C.-
原始人が、 エンタメを 生み出した時代。
はじめての「料理」
火を使い始めた人類は、生食から調理をする食生活に変わった。
はじめての「会話」
言語を使って他人と「会話」できるようになった人類は、どんな会話をしていたのだろう。
はじめての「絵画」
クロマニョン人によって描かれた洞窟絵画が、人類ではじめての絵画といわれている。
はじめての「楽器」
3万5000年前のドイツ南部では、巨大なハゲワシの骨で笛をつくっていたらしい。
1600-
日本のエンタメが 特殊な進化 をした江戸時代。
1600s
「浮世絵」が大流行
江戸時代に成立した絵画のジャンル。海外の画家たちにも多大な影響をもたらした。
1700s
「浄瑠璃」が大流行
三味線を伴奏楽器として太夫が語る音楽。人物のセリフやその仕草、演技の描写なども行う。
1800s
「歌舞伎」が大流行
江戸初頭に京や江戸で流行した伝統芸能。ユネスコの無形文化遺産に登録されている。
1850s
「ええじゃないか」が大流行
江戸時代末期、「ええじゃないか」を連呼しながら大勢で踊り狂うことが社会現象になった。
1900-
日本のエンタメを ソニーミュージックが つくった1900年代。
1968
レコード発売開始
一枚目のレコードとして、サイモン&ガーファンクル「サウンド・オブ・サイレンス」を発売。
1978
CD生産開始
レコードに代わり音楽を記録するために開発され、音楽メディアとして主流になる。
1995
ビジュアルビジネスに参入
2003年には㈱アニプレックスに商号変更し、ヒットアニメを量産。最初のTVシリーズアニメ「るろうに剣心」が放映開始。
1998
コンサートホールビジネス参入
音楽ライブ・イベントの発信基地として、札幌市に初のライブハウス「Zepp Sapporo」が誕生。
2000-
ソニーミュージックも、 エンタメも、 進化し続ける現代。
2002
着うた®配信開始
携帯電話向けの音楽配信サービス「着うた®」が流行。ガラケー時代の特徴的な文化となった。
2013
ハイレゾ音源配信開始
音楽をもっと楽しんでもらえるように、CD音源を上回る情報量を持つ「ハイレゾ音源」の配信を開始。
2016
スポーツビジネス参入
日本に新たに誕生したプロバスケットボールリーグ「B.LEAGUE」のエンタテインメントパートナーに決定
2017
ZEPP海外進出
海外における新たな音楽ライブ・イベントの発信基地として、アジア各都市にライブホール「Zepp」を展開。
2018
ゲーム大ヒット
スマートフォン向け RPG「Fate/Grand Order」が大ヒット。アニメビジネスの可能性が拡がった。
2019-
世界はどんどん おもしろく なっていく。